電子遊戲分為競技型與內容型
遊戲是一個行業,兩種類型;競技型的商業模式要好於內容型遊戲。
競技型遊戲,依靠玩法推動,像線下的足球,籃球,多人用一套玩法規則在線上競。另一類產品是內容型遊戲,依靠劇情推動,玩家就像看電視劇一樣。
競技型遊戲如王者榮耀,金鏟鏟之戰,每一次都是嶄新的開始,相同的規則,但每一局遊戲可能發生的事件是有隨機性且不可預測的。這類遊戲的網絡效應很強,人越多越好玩,因此頭部效應明顯。玩法是永存的,理論上可以一直玩下去。
競技型遊戲依靠多人在線,和社交契合。這類遊戲的商業模式極好,不用付出很大的成本就可以一直延續下去,就像足球籃球這類玩法永恆存在,並且可以通過增加角色,技能,適當修改地圖,增加可玩性。
而內容型遊戲就像原神,黑神話悟空,樂趣來自劇情和讓你參與互動,代入故事沉浸式體驗,玩家往往會對遊戲角色注入情感。
內容型遊戲是需要不斷產生劇情的,因為劇情不可被重複消耗,玩家看過了這段劇情就不想再看第二遍,因此這類遊戲需要不斷地投入,堆劇情。並且新劇情到底好不好,也是有風險的。所以這類遊戲變現的難度很大。在集中度上來說,人因為對劇情有偏好,比如有人喜歡看愛情劇,有人喜歡看恐怖片,有人喜歡看武俠等等。所以對這類遊戲也會分散需求,與競技型遊戲相反,難以做到頭部集中。
因此,從商業模式的角度上來說,不論是集中程度(壟斷性),還是商業化能力(投資回報率),以及可持續性(玩法可被重複消耗,劇情不可以),競技型遊戲的商業模式遠好於劇情類遊戲。
騰訊的社交網絡與遊戲的工業化能力
騰訊依靠微信的“熟人關係鏈”與工業化能力形成了自己在“玩法推動”的遊戲品類中的地位。
在競技型遊戲中,玩法是固定的,誰都可以模仿。所以重點是看誰有能力把同款玩法做到最符合消費者體驗。比如都是一款喫雞遊戲,但因為你的畫質,更新速度,運營能力等等要更好,所以你就能獨佔整個品類。
其次,玩法推動的遊戲往往是競技類的,競技類遊戲往往有很強的社交需求。而騰訊依靠“熟人關係鏈”的優勢能夠快速在遊戲初期迅速的積累用戶,做到更快的冷啟動。並且在後續運營階段,社交網絡對於遊戲性也有貢獻,比如和朋友開黑的樂趣,遊戲中社交的樂趣等。
打造遊戲需要創意與工業化這兩種秩序
打造一款優質遊戲需要創意的秩序與工業化的秩序,缺一不可。騰訊通過持續打磨遊戲工業化與投資海外遊戲工作室,同時獲得這兩種秩序。
創意的發生是不可預測的,並且需要在極度開放的文化中,聚集一羣熱愛的人不斷地碰撞及不斷地試錯,甚至偶爾需要承擔巨大的試錯成本。只有這種秩序才能最大可能地滋生創意。
而工業化的研發和運營是效率和數據驅動,需要團隊的敏捷性,紀律性,很多生產資料,數據和經驗可複製可迭代(比如各種遊戲開發工具和引擎)。這樣的秩序才能讓創意的種子工業化成爲完整的,符合最大用戶需求的完成品。
我們更願意把這兩種秩序比作園丁和木匠。園丁的工作是給花朵最好的,最合適的生長環境,期待着種子自己生長出最美的花。木匠就像是手裏有各種工具,也有各種模板,可以快速地把原材料複製成高品質的完成品。
這兩種秩序很難在同一個組織裏同時出現。所以騰訊的解決方案是,工業化的秩序在自己的工作室裏用成熟的項目打磨;創意的秩序通過投資“遊戲種子”工作室。在開發工具,運營能力,品類經驗上幫助被投團隊成長。最終將創意和工業化結合,兩種秩序共存。
騰訊遊戲的出海
中短期來看,我們認爲騰訊遊戲在海外市場難以做出顯著成績。
騰訊擅長於玩法推動型遊戲,但主流玩法在國外已經被現有遊戲佔據並形成了網絡效應。騰訊在海外沒有“熟人關係鏈”的優勢,很難實現玩家遷移;其次,玩法驅動的遊戲本身商業模式極好,海外佔據玩法遊戲的往往都是不差錢的大廠,騰訊也難以投資方式參與;以及,玩法創新通常是以十年為週期的,短期很難出現新的增量機會。
在劇情推動的遊戲上,騰訊目前還是遠落後於海外廠商的。 劇情推動的遊戲需要的是劇情設計和沉浸感,依靠的是強大的工業化能力,很多內容細分品類的大廠,都經過數年打磨出了自己的工具,比如自有遊戲引擎,畫面中葉子如何飄動,陽光如何反射,攀爬動作如何逼真等等。如果沒有很多年的積累,很難做出有競爭力的作品。
不同的遊戲種類滿足人不同的需求;製作不同種類的遊戲也需要不同的組織架構,組織文化。因此,騰訊未來在內容型遊戲上有大的突破不是一件易事。
因此,我們認爲未來騰訊海外的遊戲利潤主要還是會集中在目前投資的海外遊戲廠商;以及一些有“端轉手”需求的廠商。除此之外,中短期很難看到騰訊的海外遊戲能有顯著的突破。
出品 ︳哲睿投資
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